home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / rec / games / design-FAQ < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-03-18  |  25KB

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!hookup!europa.eng.gtefsd.com!gatech!mailer.acns.fsu.edu!sed!casey
  2. From: casey@sed.cs.fsu.edu (Travis S Casey)
  3. Newsgroups: rec.games.design,rec.answers,news.answers
  4. Subject: rec.games.design FAQ
  5. Followup-To: rec.games.design
  6. Date: 18 Mar 1994 11:51:59 GMT
  7. Organization: Florida State University Computer Science Department
  8. Lines: 586
  9. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  10. Distribution: world
  11. Expires: 19 April 1994 00:00:00 GMT
  12. Message-ID: <2mc4kv$ijc@mailer.fsu.edu>
  13. Reply-To: casey@nu.cs.fsu.edu
  14. NNTP-Posting-Host: sed.cs.fsu.edu
  15. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.games.design:3790 rec.answers:4485 news.answers:16503
  16.  
  17. Archive-name: games/design-FAQ
  18. Last Updated: Mar. 17, 1994
  19. Version:      1.51
  20.  
  21. REC.GAMES.DESIGN list of Frequently Asked Questions (FAQs).
  22.  
  23. This list is posted monthly to rec.games.design, rec.answers, and
  24. news.answers.
  25.  
  26. The list is maintained by Travis Casey.  Any ideas for changes,
  27. additions, or corrections are exceedingly welcome, and should be
  28. directed to:
  29.  
  30.      casey@cs.fsu.edu
  31.  
  32. Please put "rgd FAQ" or something similar in your subject line, as
  33. this is not the only FAQ I maintain.
  34.  
  35. ---------------------------------------------------------------------
  36.  
  37. TABLE OF CONTENTS  (New or changed items are marked with an * ).
  38. -----------------
  39.  
  40. Section 1 -- General Questions
  41.  
  42.      1.  What is the purpose of this group?
  43.      2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I
  44.      need help!
  45.      3.  Is this group just for RPG's?
  46.      4.  What is proper etiquette for this group?
  47.      5.  Are there any books on game design available?
  48.      6.  What is the address of company X?
  49.      7.  I'm worried about protecting my ideas.  How do I copyright
  50.      my game?
  51.      8.  Do you have any advice for a beginning game designer?
  52.  
  53. Section 2 -- RPG Questions
  54.  
  55.   *  1.  What is net.rpg's status?
  56.      2.  What is net.rpg, for that matter?
  57.      3.  What is FUDGE?
  58.      4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  59.  
  60. Section 3 -- Computer Games
  61.  
  62.      1.  What is FRUA?
  63.      2.  What's the best language to write a game in?
  64.  
  65. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  66.  
  67.      1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  68.  
  69. ---------------------------------------------------------------------
  70.  
  71. Section 1 -- General Questions
  72.  
  73. 1.  What is the purpose of this group?
  74.  
  75.      This group is meant for discussion of the design aspects of
  76.      games--board games, computer games, role-playing games (RPG's),
  77.      card games, or any other sort of game.  This is the place to
  78.      post ideas for games, thoughts about systems, questions about
  79.      how something should work in a game, or anything else about
  80.      designing games.
  81.  
  82. 2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I need
  83. help!
  84.  
  85.      This isn't a good place to look for help with computer
  86.      languages.  The main focus of this group is on *design*, not
  87.      *implementation*.  Try the *.lang.* and *.programmer groups
  88.      first, especially rec.games.programmer.
  89.  
  90. 3.  Is this group just for RPG's?
  91.  
  92.      No.  As mentioned above, all sorts of games can be discussed
  93.      here.
  94.  
  95. 4.  What is proper etiquette for this group?
  96.  
  97.      It's basically the same as for any other group:  use informative
  98.      subject lines, if you're posting about a specific thing, include
  99.      what it is in the Subject: field (e.g. "FUDGE:" at the start of
  100.      a Subject line for an article discussing the FUDGE game; see
  101.      below)
  102.  
  103.      Don't get mad if someone doesn't like your pet idea:  listen to
  104.      them and try to answer their points.  Remember, the purpose of
  105.      this group is for us to discuss our ideas and improve upon them.
  106.  
  107.      Some of the things that shouldn't go here include announcements
  108.      that you've made a new game (unless you're posting it up for
  109.      review), questions about what a specific rule in a specific game
  110.      is supposed to mean, announcements of things that don't relate
  111.      to designing games (e.g., role-playing BBS's, FTP sites for
  112.      games, etc.), and anything else that doesn't relate to game
  113.      DESIGN.
  114.  
  115. 5.  Are there any books on game design available?
  116.  
  117.      Some books that may be of assistance are:
  118.  
  119.      Crawford, Christopher; _The Art of Computer Game Design_
  120.       Osborne/McGraw-Hill.  No longer in print, but available
  121.       by writing the author c/o Osborne/McGraw-Hill.
  122.  
  123.      Dunnigan, James; _The Complete Wargame Handbook_
  124.       William Morrow and Co., ISBN 0-688-10368-5
  125.  
  126.      Dupuy, T. N.; _Numbers, Predictions, and War_
  127.       Hero Books, ISBN 0-915979-06-3
  128.  
  129.      Peek, Stephen; _Game Plan: The Game Inventor's Handbook_
  130.       Betterway Publications, ISBN 1-55870-315-2
  131.  
  132.      Perla, Peter; _The Art of Wargaming_
  133.       Nav. Inst. Press, ISBN 0-87021-050-5
  134.  
  135.      Prados, John; _Pentagon Games_
  136.  
  137.      Schuessler, Nick and Steve Jackson; _Game Design:  Volume One:
  138.       Theory and Practice_.  Steve Jackson Games.  No longer
  139.       in print, no further volumes were produced.
  140.  
  141.      Schmittberger, R. Wayne; _New Rules for Classic Games_
  142.  
  143.      Strategy & Tactics Magazine; _Wargame Design_
  144.       SPI, ISBN 0-917852-01-X
  145.  
  146.      Zocchi, Lou;  _How to Sell Your Game Design_
  147.       Gamescience (GS 10404)
  148.  
  149.      Note that these references have been garnered from the net, and
  150.      I make no guarantee as to their accuracy.
  151.  
  152. 6.  What is the address of Company X?
  153.  
  154.      Two lists of game company addresses are kept on Usenet, as far
  155.      as I know; here's the info:
  156.  
  157.      The "Wargame Company E-mail Addresses" list is kept by
  158.      jrboeke@uci.edu.  It is generally posted once a month to
  159.      rec.games.board and rec.games.design.
  160.  
  161.      Johnathan Sari (sruge@buck.cqs.washington.edu> maintains a
  162.      "Complete Role-Playing Game Companies List," with the snail mail,
  163.      email, and fax/phone numbers of most RPG companies.  This list
  164.      is periodically posted to rec.games.frp.misc.
  165.  
  166. 7.   I'm worried about protecting my ideas.  How do I copyright
  167.      my game?
  168.  
  169.      Well, I've got good news for you, and bad news.  First the
  170.      good:
  171.  
  172.      If you're in the US, England, any Western European Country,
  173.      Canada, or Australia, anything you write is automatically
  174.      considered to by copyrighted under the terms of the Berne
  175.      convention that all these countries adhere to.
  176.  
  177.      Now, the bad news:  a copyright does NOT protect your ideas.
  178.      All a copyright does is protect the _expression_ of an idea.
  179.      Thus, it's perfectly legal for someone to take all the rules
  180.      of, say, Advanced Dungeons & Dragons, paraphrase them, and
  181.      eliminate references to Dungeon Master and a few other terms
  182.      TSR has trademarked, and sell the resulting product.
  183.  
  184.      That said, including a copyright notice in your work does
  185.      give you one benefit:  it makes it easier to collect damages
  186.      if someone does copy your material.  If there is no copyright
  187.      notice, the copier can claim "innocent infringement" (that
  188.      is, "I didn't know I couldn't copy it") and get off with a
  189.      slap on the wrist.  In addition, you may want to look into
  190.      registering your copyright.  In the US, at least, this
  191.      provides definite proof that you wrote your material first,
  192.      and allows you to collect money from copiers beyond simple
  193.      damages.
  194.  
  195.      To protect the ideas of a game, a patent would be necessary.
  196.      In general, though, it's probably not worth the effort.  To
  197.      qualify for a patent, a game must include physical components
  198.      beyond simple board, dice, and rules, so that it can qualify
  199.      as a "machine."  Thus, most games won't be eligible.  In
  200.      addition, obtaining a patent is a long and complicated process
  201.      which will almost certainly require you to hire a patent
  202.      attorney, pay his/her large fees, and pay a large (and
  203.      nonrefundable!) amount of money for a patent application.
  204.  
  205.      In my opinion, though, you needn't worry about protecting
  206.      your ideas.  Chances are that if you've thought of it,
  207.      someone else has as well.  Thus, refusing to discuss aspects
  208.      of your game in order to protect your ideas isn't likely to
  209.      keep anyone else from using that idea, and will prevent you
  210.      from getting feedback which might help you improve the idea.
  211.  
  212.      (A bit from my own experience:  a few years ago, I came up
  213.      with an idea for a die-rolling method for an RPG which I had
  214.      never seen before and which greatly simplified the system I
  215.      was making.  Since then, I've encountered at least three
  216.      systems which also use the same method, none of whose authors
  217.      could possibly have seen my work.)
  218.  
  219.      In general, games do not succeed because of any single "neat
  220.      idea;" in fact, innovative games are less likely to succeed
  221.      because most people do not want to learn large amounts of
  222.      unfamiliar material.
  223.  
  224. 8.   Do you have any advice for a beginning game designer?
  225.  
  226.      Sure.  Here's my version of the 10 commandments:
  227.  
  228.      1.  WRITE GAMES YOU LIKE.
  229.  
  230.      Never put something in a game or take something out just
  231.      on someone else's say-so.  If you and your friends like
  232.      it, chances are somebody else will too.
  233.  
  234.      In the same vein, don't write a game on subject X just
  235.      because it's the current "hot topic."  Write games on
  236.      the things YOU like and hopefully your enthusiasm will
  237.      come through.
  238.  
  239.      2.  EXPERIENCE IS THE BEST TEACHER.
  240.  
  241.      The best way to learn game design is to read a lot of
  242.      games, play a lot of games, analyze those games, and
  243.      design your own games or game extensions.  Since my
  244.      main experience is with RPG's, my examples will come
  245.      from them, but the idea is applicable to all kinds of
  246.      games.
  247.  
  248.      I've read tons of RPG's:  somewhere over 50 last time
  249.      I bothered to count.  I've played most of these, and
  250.      GM'ed over 30.  In addition to playing and gamemastering,
  251.      though, I also analyze games.  What makes this game good?
  252.      What's bad about it?  How would I modify it to make it
  253.      do this instead?  What areas does it represent well?
  254.      What areas does it represent poorly?  Why?
  255.  
  256.      Having played and analyzed other games, I use this
  257.      knowledge to help with my own games.  For example, both
  258.      Champions and DC Heroes had good results using an
  259.      exponential attribute scale for superhero gaming.  Thus,
  260.      if I were going to design a superhero game, I would know
  261.      that an exponential scale can work very well.  This kind
  262.      of analysis gives you a bank of "proven" concepts to
  263.      work with.
  264.  
  265.      3.  TEST, TEST, AND TEST SOME MORE.
  266.  
  267.      Playtest your games.  Play them as much as possible;
  268.      get other people to play them, preferably without you
  269.      around, and talk to them afterwards.  (Having other
  270.      people play the game without your presence is called
  271.      blind-testing, BTW.)
  272.  
  273.      In addition, think about your rules.  Consider
  274.      hypothetical situations and work out the probabilities
  275.      involved.  For example, if you're making an RPG, try
  276.      figuring out the percent chance an average person has
  277.      of hitting a man-sized target with a bow at a range of
  278.      1 meter, 5 meters, 10 meters, 50 meters, and 100 meters.
  279.      For a WWII game, examine your CRT and figure out the
  280.      probability that a small infantry unit will damage a tank
  281.      unit.  Repeat the calculations under different conditions;
  282.      different terrain, at night, etc.  This will help you
  283.      find places where you've made a mistake in your math or
  284.      made a bad assumption.
  285.  
  286.      4.  LEARN YOUR BACKGROUND.
  287.  
  288.      If you want to write a medieval fantasy game, read
  289.      medieval literature and history.  Read books about magic.
  290.      Read existing medieval fantasy games.  Similarly for
  291.      any other type of game; if you're making a game set
  292.      in the Vietnam war, read official histories of the war,
  293.      unofficial histories, and especially analyses of strategy
  294.      and tactics.
  295.  
  296.      All this background is useful in several ways:  for one
  297.      thing, it will help you in creating realistic rules.  For
  298.      another, it lessens the chance that you will make a major
  299.      mistake in terminology or background.  And, of course,
  300.      the material is often interesting in itself.  If you're
  301.      not interested in learning about X, why are you writing
  302.      a game about it anyways?
  303.  
  304.      5.  FORMAL EDUCATION.
  305.  
  306.      Take a class in introductory probability and statistics.
  307.      Try reading some on the mathematical theory of games;
  308.      you probably won't find it useful, but it does provide
  309.      some perspective.  Polish your English (or whatever
  310.      language you plan to publish your game in); games are
  311.      much easier to learn when they're well-written, or at
  312.      least don't have a lot of grammatical errors.
  313.  
  314.      If you want to do computer games and haven't already
  315.      taken any programming classes, take a few.  You may not
  316.      learn anything about how to program, but a good class
  317.      will teach you some things about how to organize a
  318.      program to make maintenance and bug-finding easier.
  319.  
  320.      While you're at it, build up a "reference library."
  321.      This is a set of games and books on whatever subject
  322.      you're making your game on.  This will help immensely
  323.      when inspiration strikes at 3 AM and the library is
  324.      closed.
  325.  
  326.      6.  TAKE TIME OFF.
  327.  
  328.      A game is like a child; when it's first born, it's
  329.      parents think it's perfect.  Take some time away from
  330.      your game to keep from getting burnt out and to get a
  331.      fresh perspective on it.  Repeat this from time to
  332.      time.
  333.  
  334.      7.  KEEP RECORDS.
  335.  
  336.      Make sure you have more than one copy of your game.  If
  337.      you're typing the rules on a computer, keep one copy on
  338.      the hard drive, one on a floppy, and a printout of a
  339.      fairly recent version (say, print it out once a month,
  340.      or once a week if you're working really fast).  You can
  341.      never have too many copies, since if it's any good,
  342.      friends will want copies to borrow/keep, and having all
  343.      these copies will greatly reduce the chance of losing it
  344.      all to a hard drive crash/lost notebook/whatever.
  345.  
  346.      In the same vein, keep copies of older versions as well.
  347.      You may find in playtesting that your new idea isn't as
  348.      good as the old one was, and what are you going to do
  349.      now if you've trashed the old copy?  Keep at least one
  350.      copy of the last version around, in addition to the
  351.      copies of the current version.
  352.  
  353.      8.  DON'T FORGET THE INCIDENTALS.
  354.  
  355.      Great rules and writing are nice, but a good visual
  356.      presentation will do wonders for your sales.  If you're
  357.      doing it yourself, learn something about desktop
  358.      publishing, and either find some ready-made illustrations
  359.      (for example, in the Dover clip art stuff or US
  360.      government publications) or find someone to draw a few
  361.      illustrations for you.
  362.  
  363.      Find a printer and talk to him/her; discuss ways to do
  364.      what you want as inexpensively as possible.  A lower
  365.      price will help sales some, and lower expenses will
  366.      help your profits.
  367.  
  368.      9.  REMEMBER, IT'S ONLY A GAME.
  369.  
  370.      Don't ignore real life to work on your game.  If someone
  371.      doesn't like your game, don't take it personally.  Don't
  372.      get worried about people stealing your ideas.  Remember
  373.      rule #1 and have fun with what you're doing.
  374.  
  375.      10. THERE IS NO NUMBER 10.  :-)
  376.  
  377.      And, here's some extra advice from Tom Lehmann, president of
  378.      Prism Games (thanks Tom!):
  379.  
  380.      A.  Incremental innovation often works best.  If everything in
  381.      your game is familiar, it will feel stale.  If everything is
  382.      very different, it may feel strange.  A single clever twist
  383.      on a familar theme is good but may result in your game being
  384.      viewed as a "variant"; TWO clever twists on familiar ideas
  385.      makes a game feel fresh while still easily accessible.  So
  386.      don't try to re-invent the wheel.  Instead, try to present
  387.      existing ideas cleanly and simply while extending a few key
  388.      concepts in new and interesting directions.
  389.  
  390.      B.  Revise and Polish your game ideas.  Testing serves not only
  391.      to clean up bugs in the game system and rules presentation
  392.      but also as the forum in which the game designer may
  393.      discover the game that he or she *really* wanted to put
  394.      forth, as opposed to the one they actually have put
  395.      together.  If you leave testing to the end, this discovery
  396.      may not do you any good.  If you test early and often with
  397.      an eye towards trying to figure out just what the game
  398.      really is about, you can often improve a game considerably.
  399.  
  400.      "Alpha" testing can be viewed as asking the questions: "Is
  401.      there a game here?" and "Have I found it yet?"  "Beta"
  402.      testing can be viewed as asking the questions: "Is this the
  403.      best way to achieve this effect?", "Is this game mechanic
  404.      essential -- or can it be simplified or eliminated?" and
  405.      "Are all the major game systems working together to impart
  406.      the game experience I want?" "Gamma" testing asks the
  407.      question: "How can I improve game balance and presentation?"
  408.      Too many designers stop after Alpha (producing an intriguing
  409.      but shoddy game) or go from Alpha to Gamma, skipping Beta
  410.      (producing games that are ok but not great).  Often it is
  411.      neccessary to go beyond your immediate friends / local
  412.      gaming group early on to get enough critical analysis for
  413.      you to figure out what needs to be done to improve an
  414.      already pretty good game.
  415.  
  416.      And some more from me:
  417.  
  418.      I've never had clear-cut "stages" of game testing when I
  419.      made games; instead, I tend to do a bit of each at every
  420.      stage.  I rework some systems, toss out some and replace
  421.      them, and improve the balance and presentation of others,
  422.      all more or less simultaneously.  Part of this comes from
  423.      the type of the main game that I'm working on... when doing
  424.      a universal RPG, you have to work on a piece at a time.
  425.  
  426.      The key, though, is to find whatever works best for you.
  427.      Try it different ways until you find one that's comfortable,
  428.      then stick with that.
  429.  
  430. ---------------------------------------------------------------------
  431.  
  432. Section 2 -- RPG design
  433.  
  434. 1.  What is net.rpg's current status?  [use net.rpg: in headers]
  435.  
  436.      Net.rpg is currently still under discussion, but little work is
  437.      being done.  A net.rpg FAQ is regularly posted by Magnus; look
  438.      there for more information.  (Magnus can be reached at
  439.      magnus@ii.ui.no)
  440.  
  441. 2.  What is net.rpg, for that matter?
  442.  
  443.      Net.rpg isn't really anything yet.  The idea is to try to hammer
  444.      out a free role-playing game using the gathered game design
  445.      talent here on the net.
  446.  
  447.      There was a large amount of discussion at first, but almost no
  448.      one could agree with anyone else on what net.rpg should be like.
  449.      Thus, after some time, the discussion died down.  The general
  450.      consensus now seems to be that net.rpg is an impossible dream;
  451.      you're never going to get that many game designers to agree on
  452.      anything, unless you use some type of committee approach ... and
  453.      we all know how good things designed by committee usually are!
  454.  
  455.      However, the net.rpg discussion did generate, and still
  456.      generates, a fair amount of good ideas.
  457.  
  458. 3.  What is FUDGE?  [use FUDGE: in headers]
  459.  
  460.      FUDGE is one of the products of the net.rpg discussion; not THE
  461.      net.rpg, but a net.rpg.  FUDGE stands for Freeform Universal
  462.      Donated Gaming Engine.  It's author is Steffan O'Sullivan, who
  463.      semi-regularly posts a FUDGE FAQ.  (sos@oz.plymouth.edu)
  464.  
  465. 4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  466.  
  467.      1.  Don't think you're going to make money.  Chances are you
  468.      won't.
  469.  
  470.      2.  Don't think you're going to sell it to any established RPG
  471.      company; most of them don't want to dilute the market even
  472.      further by releasing yet another game.
  473.  
  474.      3.  If you are trying to create a game for sale, don't make it
  475.      too much like any established system... there are already
  476.      far too may AD&D look-alikes out there.  Try to come up with
  477.      something different.
  478.  
  479.      4.  Do make something *you* like... chances are that if you like
  480.      it, someone else will too.  However, if you try to listen to
  481.      the "experts" and follow their advice about how realistic
  482.      the game should be, how long combat should take, etc. and
  483.      end up with a game you don't like a lot, chances are no else
  484.      will like it too much either.  Besides, if you're going to
  485.      spend months or years writing something, shouldn't you have
  486.      fun doing it?
  487.  
  488.      So, what does that leave?  Well, if you're doing it for your own
  489.      use, or your friend's use, go right ahead.  If you're trying to
  490.      break into the RPG business, you'd probably do best writing
  491.      articles for RPG magazines and sending them in to them.  The
  492.      industry is pretty close-knit, and word does get around about
  493.      who does good work (and does it on time!).
  494.  
  495. ---------------------------------------------------------------------
  496.  
  497. Section 3 -- Computer Games
  498.  
  499. 1.  What is FRUA? [use FRUA: in headers]
  500.  
  501.      FRUA is short for Forgotten Realms Unlimited Adventures, a
  502.      program from SSI for creating computer adventures like their
  503.      AD&D series.  FRUA is not shareware or freeware; you should be
  504.      able to order it from just about any software store.  For more
  505.      information, see the FRUA FAQ.
  506.  
  507. 2.  What's the best language to write a game in?
  508.  
  509.      That's a complicated question.  It depends on several things:
  510.      your knowledge of computer languages, what kind of game you're
  511.      writing, what computer you're writing it for, and what tools you
  512.      have access to.
  513.  
  514.      My first advice would be to program it in a language you are
  515.      familiar with, and the more the better.  There's nothing worse
  516.      than spending most of your time looking in manuals instead of
  517.      writing code.  Second, go with something widely used (e.g., C).
  518.      The more widely used your language is, the better the chance is
  519.      that you'll be able to find someone who can help you if you need
  520.      it.
  521.  
  522.      With the preceding in mind, if you're writing a game for PC,
  523.      Unix, or Macintosh platforms, I'd recommend C.  It's a powerful
  524.      language, good implementations exist for all three of these
  525.      platforms, and there are large numbers of C programmers out
  526.      there who can help you.
  527.  
  528. ---------------------------------------------------------------------
  529.  
  530. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  531.  
  532. 1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  533.  
  534.      Here's some advice from Kerry Anderson, quoted with his
  535.      permission.
  536.  
  537.      ---- QUOTED TEXT BEGINS ----
  538.  
  539.      From: kanderso@nofc.forestry.ca (Kerry Anderson)
  540.  
  541.      I've published three games through other companies.  These are
  542.      MARINE:2002 (Yaquinto,1980), MOONBASE CLAVIUS (Taskforce, 1982),
  543.      and CLASH OF EMPIRES (Wargamer issue 58?).  It's not easy and
  544.      you're at the mercy of the company if they decide to publish.
  545.  
  546.      The first step is to write the best letter you can to these
  547.      companies, giving the impression you know what you know what
  548.      you're doing and that the game suits their line and that it will
  549.      be a hot seller.  Expect to get no answer from some, "thanks but
  550.      no thanks" from most, and "yes, send us a copy to evaluate" from
  551.      a few.
  552.  
  553.      If you get the chance to send in the game, put every effort into
  554.      producing a polished, final copy.  Give them the feeling that
  555.      you are a professional and that you know what you are doing.
  556.      Put great effort into the graphic quality of the game to catch
  557.      their eye.  Write and edit the rules to death and print up the
  558.      final product on a laser printer.  You must make the game as
  559.      appealing as you can.  If the game is poorly put together, they
  560.      might not want to bother trying to figure it out and reject it
  561.      immediately.
  562.  
  563.      If the game is accepted, expect the worst in the final product.
  564.      Let me describe my experiences:
  565.  
  566.      MARINE:2002 was my first game and admittedly was poorly put
  567.      together.  They accepted it, but changed it inside and out.  I
  568.      got bumped from "game designer" to "game concept".  Admittedly,
  569.      it was a slick product when they finished it but it doesn't
  570.      always turn out that way.
  571.  
  572.      MOONBASE:CLAVIUS was a polished game.  I got someone to edit and
  573.      type the rules.  I sent it to Avalon Hill (who, by the way,
  574.      rarely look at unknown designers) and it was rejected.  I sent
  575.      it to Taskforce who immediately accepted it.  After about a
  576.      year, they put it into one of their pocket games and decided to
  577.      throw in a few changes like reversing the sequence of play to
  578.      fight-move.  It destroyed the game but what could I do now?
  579.  
  580.      AUGUST 1914 was left virtually intact.  They even used my rules
  581.      for the final text (with a couple of small changes).
  582.      Regrettably, The map was abysmal and the counters hard to read.
  583.      It drifted off into obscurity.
  584.  
  585.      As you can see, trying to sell games to other companies can be
  586.      disheartening.  Expect a lot of rejection.  While I do have
  587.      three games published, I've had several of my games rejected,
  588.      such as VIMY RIDGE (for being too realistic) and THE BATTLE OF
  589.      ARMAGEDDON (for not being apocalyptic enough) by XTR - both game
  590.      prototypes UNPLAYED (am I bitter?).  You may be better off
  591.      trying to do it yourself.  This is something I'm seriously
  592.      thinking about now.
  593.  
  594.      Kerry Anderson
  595.  
  596.      ---- QUOTED TEXT ENDS ----
  597.  
  598.  
  599. -- 
  600. Travis S. Casey                      <casey@cs.fsu.edu>
  601. FAQ maintainer for rec.games.design and alt.vampyres (interim)
  602. No one agrees with me.  Not even me.
  603.